AI+教育過去10年及未來展望。

標準化的“AI+教育”產品未來能否實現(xiàn)“任天堂”式的創(chuàng)新?

2020-08-15 13:31:52發(fā)布     來源:多知網(wǎng)    作者:Bryce  

  編者按:近兩年,AI技術在教育層面的應用越來越廣泛,但普遍來看,其起到的功能是相對初級的,適用范圍還相對局限。

  從最初的測評、拍照、作業(yè)到自適應學習、AI教學,再到AI偽直播及強交互視頻教學。隨著市場產品的迭代,機構也在尋求知識內容和教學交互層面突破的可能性。

  來源|多知網(wǎng)

  文|Bryce

  圖片來源| Unsplash

  01

  AI教育適合標準化教學,適用范圍還相對局限

  今天聊聊AI與教育的結合。這類大話題可以輕松堆出一篇券商研報的篇幅,當然如果真寫了那么長,大家肯定都不愛看,所以我們先以回顧加評論的方式去聊聊已經出現(xiàn)并相對成熟的產品,下半場再去暢想未來一段時間內的技術產品發(fā)展。

  AI與教育的結合屬于教育科技(Edtech/Learning tech)的子集,簡單來說,是將AI技術結合特定場景需求,對當前的教育產品或服務進行重構或優(yōu)化。常用的技術包括語音識別、語義理解、計算機視覺、知識圖譜等。

  就目前而言,AI技術在教育領域內的應用是相當初級的,涉足的公司也是以大量的人工努力,才做出一個個具備一定智能水平,能在封閉的細分場景內,實現(xiàn)簡單功能應用的產品。

  總體來講,在AI作用于教育,目前適用的范圍還相對局限:AI教育適合以輕量級的教學內容,根據(jù)符合認知規(guī)律的節(jié)奏,進行標準化傳授。與普通課堂相比,其優(yōu)勢在于教學表達方式的豐富化,能以豐富的音視頻素材進行有趣的呈現(xiàn);系統(tǒng)天然擅長教學過程中的數(shù)據(jù)采集、統(tǒng)計與分析,從而在此基礎上推進個性化適配基礎上的交互和練習;

  但是在春風化雨言傳身教、啟發(fā)性思考等偏向于師者育人的領域,AI基本還無從下手。

  在教育AI的領域,國內公司的技術能力上或弱于國際公司,但因為中國K12市場的巨大需求,國內相關產品商業(yè)化的表現(xiàn)是可圈可點的。近十年間,我們見證了這些產品的漸次出現(xiàn),比如口語評測、拍照搜題等。

  現(xiàn)階段,技術驅動的權重仍大于需求驅動。先行者們先找到類似語音語義、圖像識別等相對成熟的技術,結合教育領域發(fā)掘出可供落地的點,先開發(fā)出可用產品推向市場,同時再思考迢遞的遠方。

  橫向比較泛領域AI技術的成熟度,能很容易看出其中規(guī)律,好比廚師就著手里的炊具和原料先端上兩盤可供食客下箸的菜肴,做著生意再進行改良和完善。

  如果要回顧過去十年間,AI教育產品的發(fā)展,以K12的教育產品最為具有代表性。當技術走近教育,按照比較通用的方法,從周邊的教學服務、到教與學的核心將場景分為幾層,同時搭配產品面世的時間,可作出下圖:

  

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  K12 AI教育產品分布示意

  02

  工具類產品受限技術瓶頸,客戶對服務屬性的重視超過技術要求

  我們先來看左側偏工具導向的產品,主要包括測評、拍照、作業(yè)三類。

  起步最早的測評類產品,主要是英語學科的口語測評和考試閱卷測評兩類??谡Z測評公司于2011、2012年左右,閱卷測評&學情分析公司于2013、2014年左右逐漸開展業(yè)務,滿足K12公立校的需求,以傳統(tǒng)信息化產品渠道進校,其中閱卷類產品因為更貼合考試需求,使用頻次高,所以對應頭部公司的業(yè)務體量上明顯大于語音類的對標者(大概有5倍左右的體量差)。

  雖然該類產品的核心差異在于技術能力,但在實際使用場景中,客戶對于工具和服務屬性的感知和重視勝過了對技術的要求。因此,底層核心技術商雖然有技術壁壘,但是到了進校環(huán)節(jié),產品大多需要通過本地化渠道商/服務商/大集成商去觸達客戶,話語權向渠道或有渠道能力的公司轉移,最后導致市場蛋糕分散,未來能看到的整合機會也更可能落在互聯(lián)網(wǎng)巨頭的手中。

  此外,以2B的直接業(yè)務賺現(xiàn)金流養(yǎng)公司、同時以直接或者間接的方式做2C業(yè)務,則是,現(xiàn)階段的產品在數(shù)據(jù)采集+原始技術功能的基礎上,推出了一些個性化的初級AI產品:口語訓練、練習本等,對應業(yè)務板塊的營收,還停留在千萬級別。

  相較于2B產品,直接2C的拍照搜題和作業(yè)類產品更廣為人知。其中,拍照搜題自13年起2C爆發(fā),延續(xù)移動互聯(lián)浪潮尾聲的獲客流打法,在這波紅利中,成功大規(guī)模獲取了用戶,做到數(shù)百萬乃至千萬日活。

  該類產品底層的主流技術是圖片識別--題庫匹配,系統(tǒng)根據(jù)題目的圖像特征在預制題庫中找到對應的題目,并不理解題目的內容。雖然有個直接問題是題海無涯,公司需不斷地大規(guī)模收集、更新新題,但瑕不掩瑜,是當前用戶端體驗最友好的方案。

  此外,同樣是拍題,產品端看起來類似,但底層技術差異明顯的是文字識別計算產品。系統(tǒng)識別用戶拍照的文字符號,并提煉其中的計算邏輯,獨立解答并輸出答案/講解,機器做到了理解題目內容。在此基礎上,就可以實現(xiàn)覆蓋范圍內任意數(shù)字題目的計算、答案輸出和自動講解。

  表現(xiàn)在產品上,在相對容易(數(shù)理邏輯簡單,更多是看手寫識別)的小學數(shù)學上做出了一個細分剛需,即各類口算批改產品,能夠批改口算題目,把老師和家長從這個量大且枯燥的任務中解放出來。

  但是,技術上的不足,特別是文字理解能力的不足,將可產品化的應用限制在以部分代數(shù)知識點為主的有限領域。國外的多款產品(比如photomath和Microsoft Math)在適用范圍上領先,但也至多進行到如方程組、微積分等,要突破幾何題、應用題,逐漸逼近題庫匹配類產品的適用范圍,還有很長的路要走。

  所以,此類產品會在技術瓶頸處滯留很長時間。從此例中不難看出,技術難度高不等于用戶體驗好,是目前看待AI+教育時,需要始終注意的重要認知。

  

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  Photomath可覆蓋的部分題型

  作業(yè)類應用通過進校2B2C,以知識點標簽化的題庫為核心,方便教師調用內容布置作業(yè),從而構建師生間的作業(yè)交互平臺,AI成分有限,就不多提了。

  不可否認的,拍照搜題+作業(yè)類產品在是目前可見的泛AI產品在用戶層面的成功典范,共約出現(xiàn)了近十家頭部企業(yè),各家在用戶量及活躍度上都相當可觀。而由于典型用戶的固有屬性問題,這些公司實現(xiàn)成規(guī)模的營收,卻是多年之后的事了。

  如果做個矩陣去標注這些公司的業(yè)務發(fā)展,能明顯看出各家都在各個領域做了對盈利模式的長期探索,最后大力拓展到了課程業(yè)務線,包括在1對1輔導、網(wǎng)校、輕課/交互視頻等。

  在網(wǎng)校模式得到市場的認可后,也后驗地看到了在大用戶基礎上發(fā)力課程交付的巨大潛力,目前規(guī)模前五的頭部網(wǎng)校中,猿輔導、作業(yè)幫均屬于此類。

  03

  自適應產品比拼的核心是題目的標注處理質量

  接下來,我們來看,近年出現(xiàn)、和教學核心結合最緊密的自適應學習和AI教學。

  自適應學習產品,最典型的形態(tài)是利用動態(tài)調整的題目進行測評和訓練,同步依靠知識點視頻和內容進行教學,過程中有教師不同程度的參與,常見于數(shù)學和英語學科。

  最初,有產品依靠既有規(guī)則和決策樹邏輯來進行教學,由工作人員在后臺預先設計好單次學習中,學生需要接受和訓練的內容(課程、題目等),并在實際學習過程中手動調整任務量和任務的難度等級。此水平相當于有個輔導老師盯著學生做一套套的電子教輔。缺點明顯,每個任務的模塊大,無法實現(xiàn)微調,可采集的信息粒度粗,對教師管控的依賴高。

  很快的,新的一套邏輯出現(xiàn)——依附在知識圖譜上的標簽化精品題庫,逐漸取代了前一方案。這套產品先構建一定學科范圍內的知識大綱,以樹狀/網(wǎng)狀的形態(tài)聯(lián)系知識點,再處理大量的題目,以打標簽的形式去連接知識點,把AI與人交互的粒度切到了單題目級別。學生通過答題,系統(tǒng)判定掌握了當前知識點(做對同類題目數(shù)次,或相對分數(shù)達到預設值等),即可推送后續(xù)知識點,達到在預設路徑上的漸進學習。

  當前,我們在市面上看到的產品大多都屬此類。因為以課程大綱為骨架去構建知識體系相對簡單,所以其比拼的核心技術是題庫的標注處理質量——各題目的知識點、類別、難度、區(qū)分度等,以及對學生個體模型的判斷和建立。最佳的情況,是保持學生遇到的題目,始終需要努努力、但是能解出來的難度范圍內,激發(fā)學習動力并保證學習效率,穩(wěn)步前進。

  在此基礎上,還可以用產品設計上的方法,去優(yōu)化用戶端的體驗。比如,利用知識點的關聯(lián)性來推斷學生對知識點的掌握程度,并不是一點一題一練,而是實現(xiàn)更小題目訓練量上的多知識點判斷。學生的感受是AI老師推題更靈活、更準了。又如,利用學習科學的邏輯,去建立更多的流程化處理方式:根據(jù)記憶-遺忘曲線的復習回顧、對核心知識點和邊緣知識點的權重調整、根據(jù)學生能力和目標分數(shù)調整知識點范圍等(超綱和放棄部分知識點等),都能使交互的過程更友好。

  這里講細可以有很多,我們還是回到主線,此類產品的理想形態(tài)是完成整個教學過程,但實際過程中因為客戶心理、產品成熟度的因素,完全取代教師的方案無法達到既定效果。當前已商業(yè)化的各類產品大多都曾經歷過這樣的方案降級,從替代教學變成了輔助授課,或是賦能培訓機構,去服務學習中的某些環(huán)節(jié),或者承擔教師的部分職能。

  在業(yè)務形態(tài)上,以加盟、賦能兩類模式為主。直接做加盟的方式營收增長最快,主要的客戶為小白創(chuàng)業(yè)者,拿著一套方案,加點人工就能上馬。而賦能則針對既有教培機構去做能力升級,卻與其現(xiàn)有教學方式、流程上常有沖突,故而是從有能力的中大型機構開始應用。兩條路線都有跑出營收上億的玩家,但行業(yè)歸屬尚未落定。

  就筆者目前觀點,加盟方案或許應該走低線、農村路線(以一個70-80分的方案,取代那些地方培訓不規(guī)范、不穩(wěn)定、能在40-90分波動的業(yè)務,并吸收更多原本不怎么參培的孩子進入體系)。要足夠接地氣,整體價格便宜,門頭、設備等都沒什么要求,宣傳上突出某一個兩個細分需求(英語背誦、數(shù)學刷題等)。不要怕low,扶持大量的低成本運營的小店,讓他們在低成本下達到一個較好的盈利狀況。

  而賦能形態(tài),得是產品界面、技術底層都上佳的標準化方案,要讓地方頭部大校的校長和當?shù)刂猩鲜杖胨降募议L都覺得好,從大??钠?,同時盡可能控制定制化比例,把通用合作模式成型,逐漸鋪出去。

  04

  AI偽直播+強交互視頻產品重點在內容質量

  然后,說到了AI偽直播和強交互視頻教學這樣的AI教學產品。

  這塊兒和互聯(lián)網(wǎng)教學載體和表現(xiàn)形式的演進有關。最初的線上教育,多為動輒一個小時的大段視頻課錄播,比如MOOC,然后在2010年后的線上直播大批量出現(xiàn),再到前幾年,視頻錄播+直播答疑+微信服務的模式在K12和職教得到廣泛應用。

  AI偽直播和強交互視頻教學和錄播+服務模式是非常類似的,從模型上都是內容上的單次大投入+持續(xù)低成本服務,只是在錄播的部分進行了變動:前一個以錄播拼接來以假亂真,強調頂尖的老師、外教教學,給學生模擬1對1,小班直播的感受;后一個告訴用戶是錄播,但因為課件、交互、游戲、同學陪伴等環(huán)節(jié)做得很出彩,不比直播的體驗差。

  這個大類別都是強內容+弱AI的結合。AI相關的技術都不難,起到的是與學生交互,并即時反饋學習效果的作用,主要通過語音識別、測評等形式進行,技術難度可控。而各家比拼的重點是在內容質量上,比如視頻內容的制作精良度,趣味性,交互環(huán)節(jié)的設計等,至多在偽直播中加入一條:視頻切片精細度和拼接流暢度。

  預期后續(xù)這樣的產品將大量出現(xiàn),因為一次錄制后邊際成本低,還能再依托系統(tǒng)提升助教服務效率,盈利模型是成立的。此外,內容制作成本攤薄后,商業(yè)運營上的能力(獲客轉化等)占UE模型的比例高,變成了第二競爭點。

  此類產品在用戶端的收費會持續(xù)保持中低價位,大概是在數(shù)百元到兩千元/年,以網(wǎng)銷體系去觸達用戶,尤其適合于低幼年齡(小學及以前)教育,成長出一個細分市場,與目前電銷+網(wǎng)銷驅動的K12大班直播課形成明顯的對比(事實上,從這些思考出現(xiàn),到近兩天把它寫出來,大概過了小半年時間,就已經在這段時間中,各個教育巨頭已經大量推出了各類AI課\輕課產品)。

  由于這類產品是在后臺以高效率生產,可以快速迭代試錯,讓市場選出受歡迎的爆款,進行不斷的優(yōu)勝劣汰。加之獲客環(huán)節(jié)的成本被快速推高,整個品類的競爭水平會快速抬升,留給新創(chuàng)業(yè)公司的窗口也會隨之逐漸關閉。

  在這幾個大領域外,還有一些細分的功能和產品,可以再單獨分析。但如果要看影響力,以當前幾大塊做個概括也比較有代表意義了:

  • AI教育中,如果論單功能,目前切入練習環(huán)節(jié)的自適應學習最體現(xiàn)AI的意義。

  • AI教學產品最能滿足客戶的基礎要求,但AI的價值并不占主導,內容和運營占據(jù)了上風。

  • 測評、搜題這些工具向的產品最容易實現(xiàn),最容易聚攏用戶,卻需要其他業(yè)務來承接和轉化。

  至此,相對成熟、常見的產品就告一段落了。后續(xù)我們來暢想未來,也看一些新的類別。

  

  05

  未來可能出現(xiàn)超級AI教師,目前商業(yè)化公司可嘗試小而美的突破

  接著,以終為始,我們做個想象,如果教育科技極度發(fā)達,那么教育交付的場景會是?那時候的一個兼具通用性和個性化教學能力的教育AI是什么樣?

  可能會有個“超級AI教師”,它理解人類認知范圍內幾乎所有的知識,能夠全天候陪伴,根據(jù)所服務個體的行為發(fā)現(xiàn)教學任務并主動響應,比學生更懂自己的狀態(tài)和目標,從而以恰當?shù)姆绞饺ブv解、啟發(fā)、設計任務,達到高效率的知識傳授。(說不定AI形象可以金毛飄飄,No one knows xx better than me...)

  為了達到這個效果,相應產品所需要具備的知識內容、教學交互兩個大方向的智能:

  知識內容:系統(tǒng)要做到全能全知,那么會存在一個覆蓋人類既有知識體系的超級數(shù)據(jù)庫,里面的單點知識還需要橫跨各學科領域,根據(jù)它們的關聯(lián),連接成一個無比復雜的知識圖譜。對于單個知識,系統(tǒng)需要知曉其本體的全維度狀態(tài),以及在特定多個維度下的具體表征形態(tài),以及對該形態(tài)的屬性有一套完整的分析、評價指標(比如難度),才能看作是系統(tǒng)本身理解了知識。

  在此之后,需要在各個知識節(jié)點上進行海量的、以音視頻等各形態(tài)展現(xiàn)的素材儲備。此外,因為底層對知識的理解是以機器形式進行的,要跨越機器語言,以人的思維邏輯和語言形式去持續(xù)整理、重構、優(yōu)化,以最終適宜于對教學對象的傳達。

  教學交互:以主動和被動的監(jiān)測、交互,了解學生狀況(能力、知識水平,學習需求),就其個體情況及學習需求,匹配制定學習計劃,并規(guī)劃學習路徑,組織材料,實現(xiàn)輸出教學、練習,并不斷循環(huán)優(yōu)化直至任務最終完成。

  回到當前,限于技術水平,目前商業(yè)化的公司,需要在上述兩個大方向下的各個小領域,進行相對封閉場景的技術研發(fā)和應用,努力做到小而美的單點突破,是面臨技術挑戰(zhàn)和變現(xiàn)壓力下的實際方案,包括:

  一、內容的生產:

  

  1.數(shù)據(jù)庫&知識圖譜:

  數(shù)據(jù)庫不用多說,屬于標準化基建。典型例子是各大公司積累的K12精品題庫,機器知道題目所對應的知識點標簽,其題干和答案內容,卻沒有理解知識本身。當這些各知識點的簡單關聯(lián)被建立,包括學習路徑的先后等關系得到梳理,初級的知識圖譜就開始建立。

  所以,知識圖譜大概率會在K12教育領域最早成熟,因為其處理對象為教學大綱組織下的有限知識點和應用方法,相對容易實現(xiàn)。

  相較而言,知識圖譜如果進入開放類學科\跨學科領域知識,則立即變化為一類難度以指數(shù)形式上升的挑戰(zhàn),構建圖譜需花費大量人力物力,卻無法在短期帶來足夠的營收。因此,知識圖譜作為一種分析工具,應在能夠直接創(chuàng)造價值的領域(比如在金融領域內,反欺詐、輔助投資決策等)率先成熟,爾后才能期待遷移到教育領域。

  此外,筆者也關注到一些公司的嘗試性/非盈利類產品,比如全歷史,搜羅泛歷史領域的國家、事件、人物、古籍畫作等,并構建這些事物相互之間的關系,雖然產品還很初級,但應有助于我們去理解這樣的圖譜雛形。

  2.素材的生產和重構:

  如果說知識圖譜是架設知識網(wǎng)絡,勾稽關系,那么這些網(wǎng)絡節(jié)點上的知識,都需要通過豐富的內容來展現(xiàn)。當前在各領域的教育線上化過程中,還是以PGC的方式錄制線上課程,或者通過動畫等形式制作課程為主。如果要實現(xiàn)內容制作效率的大幅提高,有難度逐漸提升的三類手段:

  i.類似于好萊塢做特效的邏輯,通過成熟的素材包和工具庫實現(xiàn)效率提升。教育科技公司可以預制動畫、模型等素材,并輔以TTS等技術,實現(xiàn)快速的課程內容生成,目前的輕課和AI課程逐漸進入了這一階段;

  ii.分析既有的文本、視頻、音頻等學習內容,以關鍵詞識別等方式推測其概念,并切割、組織生成碎片化的學習材料。在國外的職業(yè)教育中得到應用,諸如Volley等公司就采用了此類技術;

  iii.對于教育課程的自動生成。和第二種方法類似,素材還是既有的教育視頻等素材,但技術就不僅僅是自然語言識別等相對成熟的技術了,需要進入認知科學的范疇,在大量視頻的學習基礎上(視頻分析、行為推理等),建立認知架構,并自動將課程內容分解、梳理為可理解的素材。以期生成按時間序列進行教學的腳本,再調整腳本生成可互動的課程,目前DMAI等公司有在研的產品雛形。

  二、教學交互:

  教學交互需要以某些形式喚起AI系統(tǒng),然后識別問題并導向教學行為。當前的技術產品,是從”有沒有問題發(fā)生“和”遇到了什么知識點“這兩個邏輯為起源,設計解決方案:

  當從問題發(fā)生側出發(fā)時,系統(tǒng)需要自行(依靠情緒、表情的識別,學習行為的變化等)判斷并確定特定時點上學生遇到了困難。之后,再結合當前場景的教學內容做時間線比對,分析疑問對應的知識是什么,以此結合,進行教學調整和補充。面部識別技術公司在教育領域的應用多屬于這一條線,好未來等領域巨頭也在研發(fā)類似產品。如果后續(xù)再進一步,隨著腦機技術等能直接與人腦思維活動相關的技術發(fā)展,則監(jiān)測問題的難度將大幅降低。

  當從知識點側出發(fā)時,則重點在于讓系統(tǒng)識別到使用者當前遇到什么樣的知識,并即時提供大量的可學習內容。至于個人是沒有需求則可,由個人主動自助點選的方式來進入教學。典型案例的是在企業(yè)培訓領域近幾年比較熱的概念——learning in workflow,即在工作流中學習,通過將學習系統(tǒng)與企業(yè)的原本的辦公系統(tǒng)(OA等)集成,根據(jù)員工的工作任務和聊天中出現(xiàn)的關鍵字等因素,即時推送碎片化的知識、內容。國外涉及企業(yè)學習的在線/技術類公司,諸如Degreed、Edcast都在優(yōu)化此類方案。

  更多的方案居于兩者之間,同時判斷疑問的有無、確認問題對應的知識。以現(xiàn)在的技術,則是要求個人與機器多次交互,和AI自適應學習的方案很類似,可能的發(fā)展點在于:

  1. 教學能力的提升:

  教學能力如要提升,需要AI老師講得好,講得準。這除了和前面提到的素材生產重構有關,也需要進一步加強AI教師授課效果,體現(xiàn)在針對性、引導啟發(fā)的能力等方面。

  我們以K12自適應學習為例,AI交互的基礎單元是知識點,以及知識點所匹配是單個題目的整體,因為機器無法做到對知識點的真正理解,所以題目內部是完全的黑匣。機器針對學生出錯的題目,只能按照完整的解答和知識點來講解。但是,從學習法來看,題目不是獨立的,往往是多個知識點、方法的分步組合。

  解答整個題目就如同攀巖,需要經歷一條完整的路線,中間一步的動作不會,都會讓學生無法順利到達終點,而學生需要的也是找出并教會他那不會的一步或幾步,而不是籠統(tǒng)的都教一遍。所以,更好的方案要把將機器對題目的分析,切割到各步驟層面,判斷學生是具體哪個步驟沒有掌握,按需講解。

  要實現(xiàn)此方案很難,前些年類似于高考機器人的技術,培養(yǎng)機器自主解題的能力。理論上機器先會做,再會講,會逐漸達到我們期待的效果,但當前做題的技術都進展緩慢,按這條技術路線直接到講題更是遙遙無期。那么,現(xiàn)階段只能以降低難度的方案,曲線救國,讓機器做到在一定程度上的“理解”,從而實現(xiàn)對題目的分步講解,國內的悉之教育就在此方向進行嘗試。

  此外,在拍照搜題方案中,目前也只能實現(xiàn)對題庫內題目輸出文本答案,但諸如火光搖曳等公司,通過預設動畫和模板的方式,能做到對任意數(shù)值題目的自動視頻講解等,也符合這樣的邏輯。

  2 領域的拓展:

  脫離相對成熟和封閉的K12知識體系,在職教等領域應用,重構一套交互的知識庫和交互題庫,形成細致的技能測評系統(tǒng),再與員工成長路徑及學習知識聯(lián)系,會是很好的一套方案。

  類似IBM的Watson Talent Framework,就集成了3000多個職位簡介和2000多種技能,職教老牌企業(yè)Pluralsight也有成熟的技能測試服務。

  

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  Pluralsight的測試分析

  這套技術能夠讓企業(yè)員工的學習有明確路徑和計劃,學習的個性化水平和效率都得到提高。對于企業(yè)而言,則是能更清晰地監(jiān)測員工的學習效果,看到技能提升的狀態(tài),從而更突出培訓的結果導向。直接能體現(xiàn)的好處比如縮短新員工上崗時間、提高員工專業(yè)技能水平等,都是能體現(xiàn)出投入產出比的。

  自2019年至今,美國Edtech公司最大規(guī)模的投資中,企業(yè)培訓及在線職業(yè)學習公司的融資保持了相當比重,更體現(xiàn)出此市場的潛力。

  

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  美國2019年規(guī)??壳暗慕逃萍脊救谫Y(Source:Edsurge)

  

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  美國2020年上半年規(guī)??壳暗慕逃萍脊救谫Y(Source:Edsurge)

  此領域在國內獲得的關注遠低于K12領域,也是K12領域競爭紅海之后,在線教育有望爆發(fā)的領域,在后續(xù)的文章中可進一步探討。

  以上主要是針對于學習者/學生的產品,另外也可以兼顧教師端,開發(fā)對應的輔助產品,在教授、督學過程中進行效率提高和勞動解放。例如,將一些公認為在學習中行之有效的方式和任務,聽寫、默寫、背誦等,下放給AI來解決,過程中還可以通過結合硬件的方式,使得使用場景和使用方法更貼近傳統(tǒng)的學習場景,比如通過智能筆等硬件,在日常書寫中進行筆跡采集和智能交互。

  在列舉一些例子之后,我們應該理性來看待Edtech,教育不是前沿技術最先應用的場景,據(jù)現(xiàn)在的經驗,在尖端技術的領域,常見的技術公司會切入教育,但大多將教育作為了一個優(yōu)先級不靠前的應用場景。

  如何能夠在當前時點做好AI教育,關鍵在有限技術水平條件下,通過在產品邏輯下功夫(比如用一些后端看起來很笨,但用戶端感受很好的方法),先做出高體驗產品,實現(xiàn)應用和商業(yè)化,這樣的產品不僅可以在自封閉的產品和體系中實現(xiàn)數(shù)據(jù)的積累,也可能通過開放服務的類安卓模式去做2B合作。在數(shù)據(jù)的訓練下,迭代優(yōu)化模型,去進階更深層次、適用范圍更廣的AI。

  最后,舉個產品設計上可參照的正面例子,權當彩蛋吧。如果各位小時候玩任天堂游戲機,可能會對一款系統(tǒng)自帶的打鴨子游戲有印象。不需要手柄,僅端著塑料槍,對準屏幕上的鴨子射擊,就能看到鴨子飛走或者被擊落。

  在那個時代,這無疑是了不起的體驗突破。我和我的小伙伴們還一度以為槍能發(fā)射激光瞄準。實際上,硬件上并不先進,只是槍口上裝了個接收裝置——一個簡易的感光器件,可以感應光線強度的變化。

  關鍵在于游戲的設計,玩家扣發(fā)扳機、屏幕一閃的那幾幀的時間內,鴨子被白色方塊取代,屏幕其他位置為純黑,根據(jù)感光器件監(jiān)測到的光強,系統(tǒng)實現(xiàn)了射擊判定。

  在教育領域,我們也期待更多這樣的光槍類獨創(chuàng)產品的出現(xiàn)。

  

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  任天堂的光槍打鴨子游戲

  

  (本文為投稿,不代表多知網(wǎng)觀點。作者Bryce為教育行業(yè)投資人,如有問題請聯(lián)系z_yuhao@yeah.net)