玩創(chuàng)Lab拓展益智玩具背后的故事。
教育公司做益智玩具,有哪些可能性?
提到孩子的必備品,玩具一定是家長們逃不脫的話題。從孩子出生開始,玩具的添置就成了家長們的一大命題。
尤其當(dāng)許多90后完成了從孩子到家長的轉(zhuǎn)變之后,一個(gè)難題擺在他們面前:怎樣讓孩子通過玩具收獲快樂的同時(shí),還能學(xué)到一些知識(shí)?新時(shí)代的家長對(duì)玩具的教育屬性有了更高的要求。
那么,對(duì)于教育公司來說,從教育的角度出發(fā)去做STEAM益智玩具,能否滿足家長的這部分需求?
多知網(wǎng)了解到,STEAM教育機(jī)構(gòu)玩創(chuàng)Lab已于今年三月份正式開設(shè)了STEAM益智玩具業(yè)務(wù)線。
玩創(chuàng)Lab過去的主營業(yè)務(wù)是STEAM科學(xué)教育小班課產(chǎn)品,主要面向6歲以上的用戶,今年上半年完成了近億元融資。對(duì)于玩創(chuàng)Lab來說,基于過去對(duì)課程教具部分的供應(yīng)鏈積累,如何開拓面向4+歲用戶的益智玩具市場?
近日,多知網(wǎng)對(duì)玩創(chuàng)Lab的市場總監(jiān)徐梓文進(jìn)行了專訪,詳解拓展益智玩具背后的故事。
教育公司做的益智玩具長什么樣?
簡單來說,玩創(chuàng)Lab的益智玩具由幾部分構(gòu)成:1、教具材料包。2、原創(chuàng)IP動(dòng)畫指導(dǎo)。3、視頻課程。4、玩具手冊,會(huì)介紹背后工作原理。
以其在各大電商平臺(tái)售價(jià)59元包郵的STEAM益智玩具“街道吸塵器”為例。
玩具手冊的第一頁是IP提寶特工隊(duì)的成員介紹,接下來的漫畫交代了故事的背景。掃描故事頁的二維碼,可以獲得玩創(chuàng)自制的動(dòng)畫短片講解。繼續(xù)翻頁,依次是街道吸塵器設(shè)計(jì)圖、“街道吸塵器”思維導(dǎo)圖和制作說明。
動(dòng)畫故事中提到,怪蛋博士為了破壞糖果鎮(zhèn)學(xué)院的500年慶典,在慶典會(huì)場把垃圾撒得到處都是,提寶小分隊(duì)出動(dòng),建造了一臺(tái)“街道吸塵器”,在慶典開始之前成功把街道清理干凈。
制作完畢之后,孩子可以直接用手上的“街道吸塵器”來吸取、清理塑料小顆粒以及家中的灰塵。
“街道吸塵器”是“力學(xué)”系列玩具之一,目前玩創(chuàng)已經(jīng)研推出了三個(gè)基礎(chǔ)力學(xué)玩具組,計(jì)劃推出的一整套九個(gè)玩具則可以較為全面的展現(xiàn)力學(xué)基礎(chǔ)知識(shí)。
玩創(chuàng)玩具的開發(fā)流程分為三個(gè)環(huán)節(jié),首先由市場組去做市場策略的判斷和產(chǎn)品方向的選擇,也就是市場調(diào)研。
第二個(gè)環(huán)節(jié)是教研,教研組會(huì)根據(jù)調(diào)研出的產(chǎn)品方向做相應(yīng)的內(nèi)容和課程。
第三步,產(chǎn)品部門會(huì)根據(jù)前面兩個(gè)環(huán)節(jié)定下產(chǎn)品原型的規(guī)劃和設(shè)計(jì),當(dāng)產(chǎn)品原型設(shè)計(jì)出來后,玩創(chuàng)Lab會(huì)將其推到市場上去,做市場的認(rèn)證和反饋,再根據(jù)反饋進(jìn)行產(chǎn)品迭代。
根據(jù)教具制作經(jīng)驗(yàn)和玩具數(shù)個(gè)月來的迭代,玩創(chuàng)Lab已經(jīng)驗(yàn)證出了一套玩具研發(fā)方案。
可以看出,教育公司做STEAM益智玩具的邏輯是:首先明確知道要傳達(dá)什么知識(shí),再使用合適的玩具形態(tài)展現(xiàn)出來。徐梓文對(duì)多知網(wǎng)表示:“玩具+內(nèi)容+知識(shí),知識(shí)是成體系的。不僅是玩具產(chǎn)品。”
和過去常見的木頭、塑料為主材的玩具不同的是,從教育屬性出發(fā)的STEAM益智玩具材料不受限,可以是硬紙板、KT版,一切都建立在安全和課程的需求上。除了特殊需求之外,玩創(chuàng)玩具的大多數(shù)材料都是紙,徐梓文認(rèn)為“紙是對(duì)孩子最友好的”。
對(duì)于玩創(chuàng)Lab來說,深度定制的STEAM益智玩具是其玩具業(yè)務(wù)線的核心,此外玩創(chuàng)Lab還涉及另外兩個(gè)品類:
第一種是傳統(tǒng)玩具,比如像水槍、泡泡機(jī),具有成熟的市場和穩(wěn)定的需求。在此類產(chǎn)品中,玩創(chuàng)所做的差異化是以課程模式向孩子傳遞知識(shí),例如水槍的工作原理是什么,泡泡為什么是彩色的?
第二種是在用戶心中已經(jīng)具備IP的產(chǎn)品,比如像恐龍類玩具。這類玩具雖然沒有一個(gè)固定的形象和名稱,但用戶對(duì)其具備完整認(rèn)知。玩創(chuàng)Lab在恐龍玩具的基礎(chǔ)上添加生命科學(xué)的內(nèi)容,比如“挖掘恐龍化石”,“孵化恐龍”等等,從而使孩子在玩耍的過程能通過課程獲得相關(guān)的知識(shí)。
徐梓文說:“傳統(tǒng)益智玩具的賣點(diǎn)是,好玩、新奇,大多是一次性生意,玩創(chuàng)更重視內(nèi)容輸出,比如課程、動(dòng)畫等等,為的就是和用戶建立深入的聯(lián)系,讓用戶對(duì)玩創(chuàng)Lab這個(gè)品牌具有認(rèn)知,而不是單純聚焦于玩具產(chǎn)品之上。”
玩創(chuàng)的益智玩具對(duì)標(biāo)了國外的一家STEAM益智玩具公司——Kiwico ,Kiwico 以訂閱盒子的形式,每個(gè)月為孩子提供一份STEAM益智玩具。
在2011年,Kiwico 就成功融資200萬美元;在2014年,Kiwico針對(duì)0-16歲中的不同年齡段,推出相應(yīng)的玩具盒子;2016年開始通過YouTube網(wǎng)紅推廣品牌和產(chǎn)品,首次實(shí)現(xiàn)盈利,據(jù)Kiwico透露,2016年的銷售額達(dá)1億美元。
從官網(wǎng)上看,Kiwico 目前已經(jīng)支持包括美國、英國、土耳其、瑞士等40個(gè)國家及地區(qū)。Kiwico的成功證明了STEAM益智玩具市場具備極大的潛力。
玩創(chuàng)Lab在Kiwico 的產(chǎn)品邏輯上添加了IP和課程元素,更注重內(nèi)容的輸出。而作為一個(gè)入局玩具領(lǐng)域的教育公司,玩創(chuàng)到底具備著怎樣的能力?
教育公司做益智玩具需要具備哪些能力?
1、 供應(yīng)鏈能力。
徐梓文說,對(duì)于許多教育公司而言,內(nèi)容的輸出能力是不成問題,但供應(yīng)鏈能力還需要積累。玩創(chuàng)Lab的在線課程都會(huì)有教具盒子,通過做教具培養(yǎng)了較好的供應(yīng)鏈能力,對(duì)于其他的教育公司而言,供應(yīng)鏈能力還需要提高才能進(jìn)入這個(gè)市場。
玩創(chuàng)在過去教具的生產(chǎn)中積攢了上千個(gè)SKU,足以支撐其在玩具上面做內(nèi)容。相較于傳統(tǒng)玩具一般6個(gè)月一次的迭代速度,目前玩創(chuàng)將迭代時(shí)間壓縮到了2個(gè)月,通過社群和電商平臺(tái)手機(jī)用戶反饋,進(jìn)行迭代。
2、售賣產(chǎn)品的能力,這對(duì)于教育機(jī)構(gòu)來說是挑戰(zhàn)。“售賣能力上,賣玩具、賣課是兩件事情。”徐梓文說。
“比起課程,玩具的市場節(jié)奏會(huì)更快,比如過去教育公司引流課的邏輯是在渠道投放,一個(gè)產(chǎn)品的壽命能夠達(dá)到5個(gè)月、10個(gè)月、甚至一兩年。”
但玩具的產(chǎn)品邏輯完全不同。玩具是電商的邏輯,需要大量的SKU來支撐,也許一個(gè)產(chǎn)品可以讓品牌的銷量沖上波峰,但這時(shí)就需要新的高質(zhì)量SKU去支撐,如果新的SKU質(zhì)量跟不上的時(shí)候,品牌的銷量和曝光度都會(huì)下降。玩具是SKU支撐的邏輯。
基于STEAM教育圖譜上的知識(shí)點(diǎn),玩創(chuàng)目前在STEAM玩具領(lǐng)域初步規(guī)劃了100多個(gè)SKU。
STEAM益智玩具如何吸引家長的目光?徐梓文說:“電商的邏輯是,用戶的時(shí)間在哪,產(chǎn)品就在哪。目前玩創(chuàng)Lab在抖音有60萬粉絲。”
值得注意的是,玩創(chuàng)玩具用戶并非從STEAM課程轉(zhuǎn)化,二者面向的是不同年齡段的用戶,是不同業(yè)務(wù)線,邏輯也并不相同。
3、服務(wù)能力。這是教育公司的優(yōu)勢。拍短視頻、和用戶聊天、服務(wù)用戶,這些東西對(duì)一個(gè)教育公司而言再尋常不過;而教育公司去輸出內(nèi)容這件事本身就具備優(yōu)勢。
“玩創(chuàng)是教育公司具備足夠的服務(wù)能力去做這件事,而傳統(tǒng)玩具的服務(wù)屬性很弱。”
徐梓文向多知網(wǎng)表示,傳統(tǒng)的玩具售賣基本上是一次性的關(guān)系,玩創(chuàng)則想要通過玩具將用戶和品牌相互鏈接,進(jìn)而根據(jù)用戶反饋迭代產(chǎn)品。
4、IP的能力。為了拓展玩具業(yè)務(wù),玩創(chuàng)還特地建立了一個(gè)原創(chuàng)IP“提寶特工隊(duì)”,STEAM益智玩具的場景化問題都建立在這個(gè)IP的世界觀上。
徐梓文認(rèn)為,從長期來看,原創(chuàng)IP能夠給內(nèi)容,給產(chǎn)品提供長尾的流量和認(rèn)知。玩創(chuàng)認(rèn)為,想要做好玩具,IP是必不可缺的。
隨著物質(zhì)生活的改善,越來越多的80、90后家長開始重視玩具,開始考慮產(chǎn)品的用料、玩具理念、對(duì)孩子的幫助、教育意義,STEAM益智玩具開始成為市場的主流。
但是,當(dāng)前市場對(duì)益智玩具沒有標(biāo)準(zhǔn)的定性,“只要加上聲光電,都說自己是益智玩具。”
徐梓文認(rèn)為,隨著雙減的落地,雖然用戶從供給端被切斷了,但需求仍然存在,益智玩具領(lǐng)域有很多新面孔進(jìn)場并拿到融資,這其實(shí)是好事。因?yàn)镾TEAM益智玩具市場,相對(duì)還處于早期階段,產(chǎn)品魚龍混雜。
隨著越來越多新鮮血液的注入,大家會(huì)將精力轉(zhuǎn)移到產(chǎn)品上,讓競爭回歸到產(chǎn)品本質(zhì)。